Les habiletés des gitans

Amitié naturelle .......... Coût = 1 pts
Classe : gitan - aventurier
Pré requis: doit etre prit à la création du personnage
Description : le personnage a un contact naturel avec la nature, ce qui lui permet de comprendre et même de communiquer
avec les animaux par signes. Ceci fait baisser le degré de colère d'un animal. Ce qui n'empêchera l'animal d'attaquer.

Amitié indigène ......... Coût = 1 pts
Classe : gitan et aventurier
Pré requis: doit etre prit à la création du personnage ou peut être gagné avec son ''roleplay''
durant un ou plusieurs gn.
Description : par son expérience de voyage le personnage a développer une bonne approche avec les humanoïdes primitives.

Astrologie 1 à 5 ......................Coût = 1 pts par niveau
Classe : Gitan, mystique, shaman
Pré requis: aucun
Description : pour chaque niveau prit le gitan possède 5 cartes qu'il pourra utiliser pour questionner les astres. Ces cartes n’
ont aucun pouvoir entre les mais des autres. . Avant il doit avertir un animateur de son intention. Durant la cérémonie astrale il
pose des questions et les réponses sont proportionnelles aux nombres de cartes qu'il utilise sur chaque question. Donc si il
veut une réponse précise il doit investir plus de cartes. Plus il y a de cartes utiliser pour une question et plus elle sera
précise.. Les cartes sont donné à l'animateur et ne seront redonné qu'au gn suivant. Pour le shaman c'est différent, il a besoin
d'osselet et c'est à partir d'eux qu'il pourra lire l'avenir.  On suggère aux gitans d'écrire toutes ses questions d'avance sur un
papier et l'envoyer à l'organisateur tout en indiquant le nombre de carte à utiliser. Ce qui permettra à n'importe quel animateur
d'assister le mystique et éviter ainsi des pertes importantes de temps aux joueurs.

Bonne aventure...............Coût - 1pts
Classe : gitan
Pré-requis : l'accessoire approprié.
Description : L'art de lire les cartes, les lignes de la main, les grains de café dans une tasse et boule de cristal. Dans le
concret le gitan recevra 10 enveloppes scellé contenant des indications de prédictions. Sur chaque enveloppe un mot donnant
l'orientation de la prédiction que le gitan aura fait au client.  Le gitan devra écrire  l'heure à laquelle le client devra ouvrir
l'enveloppe (plus d'une heure après la prédiction). Une fois ouverte il est impossible de changer le destin du client.  Après la
prédiction le joueur doit absolument avertir l'organisateur.

Charme gitan ............... Coût 2 pts
Classe : gitan
Pré requis: aucun
Description : le gitan a un don inné pour plaire aux gens. Le charme fonctionne aussi longtemps que le gitan est présent et se
concentre sur la cible. Il sera considéré comme un grand ami. Et si le gitan ne fait rien contre la victime ou ses amis alors
tous garderont un bon souvenir du gitan sinon le charme est définitivement brisé et ne pourra plus etre refait sur elle.

Connaissance des Arcanes........Coût - 1pts
Classe : gitan
Pré-requis : à la création du personnage, pouvoir héréditaire.
Description : Le gitan est capable de sentir et reconnaître une magie arcanique. Et il a même une chance de savoir comment
utiliser un objet arcanique et s'en servir.

Danse gitane ....................Coût = 2 pts
Classe : Gitan, artiste
Pré requis: aucun
Description : le gitan séduit son entourage par sa danse lascive. Et ce charme peut être brisé si le groupe se fait attaqué ou
30 secondes après que le gitan est cessé de danser. Tout ceux qui voit la danse du gitan ou gitane, tombe sous le charme et
cela après 20 secondes de danse et aussi longtemps qu'il danse. Seul ceux qui ont été averti de la danse ne seront pas
affecté par le charme de la danse.

Identification (1) .............Coût = 1
Classe : mage, artiste
Pré requis : aucun
Description : Permet au personnage d’identifier et d’utiliser les pouvoirs d’objets magiques mineurs en présence d’un
organisateur.
(bientôt vous aurez une liste de 50 objets numérotés avec une explication et une descriptions dû dit objet et de ses
caractéristiques, cette liste ne peut être donné, vendu ou prit par personne, cela reflète le savoir du possesseur et n'a aucune
existence réel. Cette habileté pourra être prise autant de fois que vous le pouvez et cela vous donnera une autre liste de 50
objets divers avec ses explications etc.

Jamborelou................Coût - 1 pts
Classe : artiste, shaman, mystique
Pré-requis : Tam-tam
Description : Le joueur peut, par l'utilisation de cette habileté, forcer un ou des esprits à se révéler. Pour ce faire il doit
invoquer le pouvoir du ''jamborelou''. Une danse contagieuse au son de tam-tam et des appels aux esprits les forceront à
apparaître. Ce qui ne permet pas au joueur de les contrôler (c'est du voudoo).

Lancer d'adresse ..............Coût = 1 pts
Classe : guerrier, voleur, gitan
Pré requis: arme de jet
Description : Tout arme lancer par le personnage fait 1 pts de dégâts supplémentaire. Il doit se concentrer 10 secondes sur
une cible avant de lancer l'arme. (Tout arme peut être lancé, et doit se faire en toute sécurité et l'arme ne doit avoir aucun
corps rigide dans la lame, la pointe ou le pommeau. Votre arme doit absolument être homologué (doit se faire à l'inscription)
pour le lancer avant de pouvoir l'utiliser).

Lecture et Écriture magique.............Coût = 1 pts
Classe: mage, gitan
Prérequis: aucun
Description: Permet de lire et écrire la magie en fonction du niveau du personnage et de ses connaissances en magie. Le
mage, le mage de guerre et le nécromancien sont obligé d'avoir cette habileté pour transcrire ses sorts dans son livre de sort.

Malédiction du gitan ...............Coût = 1
Classe : Gitan
Pré requis: aucun
Description : le gitan jette sa malédiction sur une cible quand il meurt ou quand il tombe à zéro d'endurance. Alors le gitan se
lève la tête, pointe la cible et lance sa malédiction. Quand cela se produit personne ne peut interrompre ou empêcher le gitan
de parler, même pas avec un sort de silence. On ne peut empêcher la voix d'outre-tombe de parler. Le gitan doit avertir un
animateur et donner le nom de sa cible. La cible connaîtra les conséquences selon le choix des organisateurs. le gitan pourra
réutiliser cette habileté quand la première sera faites et terminer.

Résistance aux charmes (1) ..................Coût = 1 pts
Classe : - (Accessible aux Elfes) artiste, gitan
Pré requis : Aucun
Description : Le personnage résiste aux effets suivant : Prière de Charme, Charme de masse, Charmes (1) du Barde,
charme gitan.

Spiritisme........................Coût - 1pts
Classe : mystique et gitan
Pré-requis : aucun
Description : Par une scéance de spiritisme le mystique ou le gitan ouvre une porte vers l'au-delà pour discuter avec 1 ou
plusieurs esprits présent dans le lieu de la scéance. Cela doit se faire dans un espace clos et la porte doit toujours demeurer
fermer pour empêcher le ou les esprits de s'échapper. Il faut un minimum de 6 participants et chacun devra avoir une
chandelle allumée devant lui et veiller à ce qu'elle ne s'éteigne pas. Seul le mystique est protégé en utilisant une plus grosse
chandelle. En éteingnant sa chandelle le mystique ferme la porte de l'au-delà. Une scéance prend entre 15 et 1 heure. Le
mystique ne peut forcer ou contrôler le ou les esprits. Il est important de comprendre que jouer avec les esprits peut etre
vraiment dangereux et que personne n'a vraiment le contrôle quand tout dégénère et que les directives de sécurité du
mystique ou du gitan n'ont pas été respecté.