LISTE DES HABILETÉS                                                                                                                                                      
NOTE: Une mise à jour est en cour sur les habiletés alors il se peut que certaines d'entre elles aient été modifiées.
Si tel est le cas, vous en serez informé lors de votre inscription.

Alchimie (1) .......... Coût = 1
Classe : Mage, mystique et aventurier
Pré requis : *
Description : Le personnage peut créer à l’aide d’ingrédients spéciaux certaines potions d’alchimie mineures tel que : Potion de
protection contre la magie (1), Potion de force (1), batonnet de lumière (lightstick), potion contre les éléments (vous devez choisir
un élément, eau, feu, air, terre
)

Alchimie (2) ............. Coût = 2pts
Classe : Mage, mystique, alchimiste
Pré requis : Alchimie (1), peut être apprise en suivant un cours avec un maître alchimiste.
Description : Le personnage peut créer à l’aide d’ingrédients spéciaux certaines potions d’alchimie tel que : Potion d’acide
(balloune d’eau qui provoque 3 pts de dommage ), Potion d’endurance (1), Potion explosive (1 dégâts autour de 10pieds de
l’éclatement de la bombe)

Maître Alchimiste...........Coût = 2 pts
Classe : alchimiste
Prérequis: Alchimie 2
Description: Permet la création de potion qui n'existe pas
Amitié naturelle .......... Coût = 1 pts
Classe : gitan - aventurier
Pré requis: doit etre prit lors de la création du personnage
Description : le personnage a un contact naturel avec la nature, ce qui lui permet de comprendre et même de communiquer avec
les animaux par signes. Ceci fait baisser le degré de colère d'un animal. Ce qui n'empêchera l'animal d'attaquer.

Amitié indigène ......... Coût = 1 pts
Classe : gitan et aventurier
Pré requis: doit etre prit à la création du personnage ou peut être gagné avec son
''roleplay''
durant un ou plusieurs gn.
Description : par son expérience de voyage le personnage a développer une bonne
approche avec les humanoïdes primitives.

Arme courte ............... Coût = 1 pts
Classes : général
Pré requis : Aucun
Description : Permet au personnage d'utiliser une arme de mêlée d'une taille maximum de 60cm (30pouces). Les armes courtes
ont 1 points de résistance, ceci inclus les dagues et leurs dérivés.

Arme de siège ........... Coût = 1 pts
Classe : Guerrier, mage
Pré requis : habileté pouvant être apprise en suivant un cours.*
Description : Le personnage peut opérer une arme de siège tel un bélier, une baliste, une catapulte, etc. Chaque arme de siège a
des règles
d’opérations précises, consultez les organisateurs.

Arme longue ............ Coût = 1 pts
Classes : Guerriers, aventurier
Pré requis : Arme courte .
Description : Permet au personnage d'utiliser une arme d'un maximum de 100cm
(42pouces). Les armes longues ont 2 points de résistance.

Arme à deux mains ........... Coût = 1 pts
Classe : guerrier, paladin
Pré requis : arme longue, force 1
Description : Permet au personnage d'utiliser une arme de mêlée d'une taille maximum de 180cm (6') et qui doit demander
l'utilisation des deux mains. Les armes à deux mains ont 2pts de résistance. et dorénavant les armes à 2 mains font 1 pts de
dégats
.

Arme de lancer ........... Coût = 1pts
Classes : Guerrier, aventurier
Pré requis : Aucun
Description : Permet au personnage de lancer une arme de jet. La taille d'une arme de jet doit être entre 15cm (6") et 30cm (1')
exemple: une dague, un poignard. Les armes de jet ont 1 point de résistance et font 1 pts de dégât.

Arme de projectile ............ Coût = 1 pts
Classes : Guerrier, aventurier
Pré requis : Aucun
Description : Permet au personnage d'utiliser un arc ou un arbalète. La pression maximale des armes de projectile est de 20
livres. Les armes de projectile ont 1 point de résistance. Les flèches font 2 pts de dégâts.

Armures ............. Coût = 1 pts
Classes : Guerriers, prête de guerre ou templier, aventurier.
Pré requis : Aucun
Description : Permet au personnage de porter une armure de cuir qui lui procure 1 point d'armure par combat. Une cotte de maille
ou une armure d'écaille qui lui procure 2 points d'armure par combat., une armure de plaques qui lui procure 3 points d'armure par
combat. Ces armures ont un nombre de résistance proportionnel aux bonus donnés. Seul forge peut permettre de redonner des
points de résistance à l'armure. Pour porter une cotte de maille il faut 2 de forces et une plate il faut 3 de force.
- armure de cuir (tous) > donne 1 pts d'armures et possède 1 pts de résistance
- armure de cuir complète > donne 3 pts d'armures, idem
- cotte de maille (guerrier) > donne 3 pts d'armure et possède 2 pts de résistance / exige 1pts de force
- armure de maille complète (guerrier) > donne 5 pts et possède 2 pts de résistance / exige 2 de force
- armure de plaque (guerrier) > donne 5 pts et possède 3 pts de résistance / exige 2 de force
- armure complète (guerrier) > done 8 pts d'armure et possède 3 pts de résistance / exige 3 de force.
- le port d'une jambière avec un plastron quel qu'il soit donne +1 d'armure
- le port d'un heaume, casque etc, en maille ou en métal protège contre l'habileté assomage.
- le port simple de bracers ne donne rien, sauf se protéger vraiment le bras.

Armure naturel ..................Coût = 1 pts
Classe : Barbare, hybride, orque
Pré requis: doit être prise au premier niveau, le personnage est né comme ca.
Description : donne un bonus de 1 pts d'armure et interdit de porter d'armure. Il faut soigner la blessure pour récupérer le point
perdu.. Les guérisons par potions et par prières ne fonctionnent pas.

Armure naturel accrue ...................Coût = 2 pts
Classe : Barbare, orque, hybride
Pré requis: armure naturel, doit être prise au premier niveau, le personnage est né comme ¸aa.
Description : donne un bonus de 1 pts d'armure et interdit de porter d'armure. Il faut soigner la blessure pour récupérer chaque
point d'armure. Les guérisons par potions et par prières ne fonctionnent pas.

Art Elfique ....................Coû = 3 pts
Classe : elfe, général
Pré-requis: Forge 2
Description:Les elfes de tout horizons sont réputés pour leur talent à insuffler une magie étrange dans leurs créations. Cette
compétence permet d'utiliser différentes recettes de création d'objets spéciaux. Certaines seront données à l'achat de la
compétences, alors
que d'autres peuvent être apprises en-jeu. Exemple de recettes: Arc elfique, Flèches elfiques (sommeil, peur, folie, ténèbre),
Corde
elfique, Talisman elfique... (permet de fabriquer plusieurs types de flèches et qui doivent être utiliser avec un arc elfique. Flèche
du sommeil (comme le sort) zéro de dégâts et bonne une fois = 15 minutes de fabrication, 100 écus. Flèche de peur (comme le
sort) zéro de dégâts = 30
minutes de fabrications et 100 écus. Flèches de la folie, fait sombrer la cible dans une rage meurtrière, celle-ci attaque tout ce qui
est à porter. = 30 minutes de fabrications et 300 écus. Fabrication de flèches d'impact, +2 de dégâts = 45 minutes de fabrications et
500 écus. Flèche des ténèbres (réservé aux drows) rend la cible aveugle et dure jusqu'au moment d'être soigné par un soin 1, =
fabrication 30 minutes et 500 écus. les prix indiqué sont la valeur de fabrication estimé dans le royaume elfe. les elfes sont
d'excellent fabricants d'arc et ils ont réussi à adapter leurs arts dans la confection d'arc particulier. Ils peuvent se servir de flèches
magiques et mêmes de flèches de feu, qui détruit tout arc qui
en tire une. Cela permet aussi à l'elfe de tirer 2 flèches en même temps, 4pts de résistance.)

Assommer ....................Coût = 2 pts
Classe : général
Pré requis : Aucun
Description : Permet au personnage de surprendre son adversaire avec une matraque, et seulement une matraque, en le frappant
à l'épaule et de l'assommer pour 10 secondes. Il tombe au sol et reprend conscience s’il subit un point de dégât. tout contact
physique réveille la cible.

Assommer 2 ...................Coût = 1 pts
Classe : général
Prérequis: assommer 1
Description: Permet au personnage de surprendre son adversaire avec une matraque et en le frappant à l'épaule la cible est
assommer pour 30 secondes. il tombe au sol et reprend conscience s'il subit 1 pts de dégats.
Tout contact physique réveil la cible
.

Astrologie 1 à 5 ......................Coût = 1 pts par niveau
Classe : Gitan, mystique, shaman
Pré requis: aucun
Description : pour chaque niveau prit le gitan possède 5 cartes qu'il pourra utiliser pour questionner les astres. Ces cartes n’ont
aucun pouvoir entre les mais des autres. En jeu, le gitan se rend au centre d'astrologie pour lire les étoiles. Avant il doit avertir un
animateur de son intention. Durant la cérémonie astrale il pose des questions et les réponses sont proportionnelles aux nombres
de cartes qu'il utilise sur chaque question. Donc si il veut une réponse précise il doit investir plus de cartes. Plus il y a de cartes
utiliser pour une question et plus elle sera précise.. Les cartes sont donné à l'animateur et ne seront redonné qu'au gn suivant.
Pour le shaman c'est différent, il a besoin d'osselet et c'est à partir d'eux qu'il pourra lire l'avenir.

Bagarre sauvage ..................Coût = 1 pts
Classe : barbare, orque
Pré requis: aucun
Description : quand le barbare crie fort en se battant cela lui donne un bonus de 2pts d'endurance de plus temporairement et ne
peut être soigné pour être récupérer,. Peut être utilisé qu’1 fois aux 4heures. le bonus disparaît quand le barbare arrête de crier.

Bâton ..........................Coût = 1 pts
Classe : général
Pré requis :
Description : Permet au personnage de manier un bâton d'une taille maximum de 180cm
(6'). Les mains du personnage doivent être réparties sur la longueur du bâton. Les bâtons
ont 1 point de résistance. ne sert qu'à la défense.

Bâton 2 ........................Coût = 1 pts
Classe: général
Prérequis: bâton 1
Description: pareil que baton 1 mais a le droit de se battre avec. chaque bout du baton fait 1 pts de dégats. le baton doit etre tenu
en son centre.

Bâton magique (1) ......................Coût = 1 pts
Classe : Mage, druide, shaman
Pré requis : Bâton
Description : Permet au personnage d'utiliser son bâton plutôt qu’une main pour
décharger les sorts de toucher de la sphère mineure .

Bâton magique (2) .......................Coût = 1 pts
Classe : Mage
Pré requis : Bâton magique (1)
Description : Permet au personnage d'utiliser son bâton plutôt qu’une main pour décharger les sorts de toucher de la sphère
intermédiaire.

Bouclier ..............................Coût = 1 pts
Classes : général
Pré requis : selon le bouclier utiliser
Description : Permet au personnage de manier un bouclier.
Petit bouclier: Jusqu'à une diagonale de 2'
Moyen bouclier: Jusqu'à une diagonale de 3'
Grand bouclier: Jusqu'à une diagonale de 4'
Les petits boucliers ont 1 point de résistance et non pas besoin de points de force.
Bouclier moyen demande 1 pts de force. un grand bouclier demande 2 points de force et un ''tower shield'' demande 3 pts de
force. de plus, tout ceux qui utilise un ''tower shield''devront obligatoirement utiliser un casque afin de se protéger et d'être
sécuritaire.
C'est la loi et on sera inflexible à ce sujet.


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